Наверх
Меню
Новости
Статьи
twitter
Entertainment
2 апреля 2007
6301
  S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl  
 
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylS.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - "играть или не играть?", вопрос так даже и не стоит

Полагая, что игрой надо начинать наслаждаться лишь в тот момент, когда она появилась на свет - а еще лучше после выхода патча-другого, плюс удешевления железа, на котором движок будет выдавать максимум - я никогда не был поклонником смакования потенциально замечательных достижений игр, что находятся еще в разработке: все эти превью, интервью с авторами, дневники девелоперов, предварительные скриншоты и тому подобное. Поиграв в "Сталкер", лишний раз убеждаюсь в осмысленности такого подхода: можно просто наслаждаться замечательной игрой, не предаваясь на каждом шагу сожалениям о том, что в ней могло бы быть, но на практике отсутствует. "Ах, где же высокоинтеллектуальные боты-конкуренты, с которыми предполагалось соперничать?", "ну почему же нельзя рассекать, как обещалось, по "Зоне" на технике?" - все эти вопросы попросту не встают перед тем, кто имеет дело с реальным продуктом, а не мифическим образом, родившимся из коллекционирования в голове многолетних фантазий на тему.

Жанр: временами страшный 3D-экшен/RPG
Издатель: THQ
Издатель в России: GSC World Publishing
Разработчик: GSC Game World
Официальный сайт: STALKER: Shadow of Chernobyl
Системные требования: CPU-2.0, 512 Mб, 128 Мб video, 10 Гб свободного места на диске, подробности тут
Дата выхода март 2007


То же самое можно сказать и относительно многочисленных нареканий относительно недостаточного реализма в симуляции среды. Но разве не очевидно, что в любой, даже самой замечательной игре, если она претендует на то, чтобы считаться "симулятором действительности" - в той же "Готике", в "Обливионе", не говоря уж об упрощенцах вроде "GTA"-клонов - всегда можно найти массу несоответствий и логических нестыковок, если специально задаться такой целью. Но можно ведь и закрыть глаза, радуясь тому, что в этих играх есть хорошего, замечательного? Как в кино: один зритель получает уйму удивительных переживаний при просмотре спорного фэнтэзи "Эрагон", а другой составляет мысленно список нестыковок и неправильностей, выходя с сеанса совершенно изможденным этим занудным занятием, не получив никакого удовольствия. Скажете, розовые очки? Да. Ну и что? Ведь одно дело пользоваться таким подходом для оправдания игр второго-третьего эшелонов, и совсем другое - позволить себе извлекать больше удовольствия из очевидных хитов, лидеров жанра. Об идеалах можно мечтать, но играть-то приходится в то, что существует реально.

Так что предложение по "Сталкеру" будет таким: не портить себе праздник завершения многолетнего ожидания, исходить из позитива. Тем более, что его в этом открытом мире, созданным из переплетения реальности Чернобыльской катастрофы и покорившей миллионы умов фантастики Стругацких - его более чем достаточно. Для геймера, конечно - ибо это такие специальные люди, что могут искренне радоваться самым жутким монстрам и тотально угнетающим пост-апокалиптическим реальностям.

Игровая среда

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ]S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl


Фундамент привлекательности "Сталкера" - конечно же, его могучая графика. Будь то изумительно сложные ландшафты, индустриальные среды или интерьеры - изображение завораживает даже просто технически. Причем может быть даже не в абсолюте - тот же "Dark Messiah" может выдать нечто и получше - а относительно: трудно поверить, что такое изображение можно сформировать не каким-нибудь "четырех-ядерником" с новомодной "видяхой", а ресурсами вот этого конкретного, не такого уж и современного компьютера. Какая дистанция видимости! Какие тени и освещенность! Какие текстуры! Какое количество объектов одновременно! Как гениально, "по-настоящему", сделан фонарь. Как натурально меняется время суток, небо, погода! Как удивительно обрабатывают окружающее пространство вспышки молний. Какие необыкновенные спецэффекты порождают "аномалии"! Одни сплошные восклицательные знаки - но главное что на их фоне нет ничего, что портило бы впечатление, ломало иллюзию совершенства!

Но ведь к этому могуществу еще и приложен талант дизайнеров, мастерски создавших из территории (30 кв.км реальной зоны воссозданы с высокой точностью) блестящий фон для атмосферы гибели и распада, обильно приправленной ностальгично-советскими реалиями (нюхом узнаваемыми! можно сказать, родными). Проржавевшие остовы знакомой техники, каркасы погибших домов, бетонные скелеты промышленных сооружений, столь знакомых каждому горожанину России - погружение в безнадегу и само-то по себе беспросветное, а ведь оно еще и отягощено "культурными бонусами". Для наших - это как будто в детство попасть, но в детство, погибшее с тремя знаками минус, отравленное злодеями и пришельцами, не то чтобы оскверненное, но под пеленой мрака и разложения. Для западников - это познать апокалиптику, подобной которой их собственная культурная среда не рождала доселе: с настоящими "russkimi muzhikami", травящими байки под проливным дождем, с черными воронами, псами-мутантами и ретивыми "армейцами" на "вертушках" в недружелюбных небесах.

Весь визуальный ряд поддержан замечательной озвучкой, сделанной на высоком уровне от начала и до конца. От лязгания оружейного металла до музыки, от жутковатых звуков вдали до голосовой игры - все на сто процентов работает на создание атмосферы. Звук - зачастую слабое место "отечественных" разработок, но GSC вполне можно считать студией западного уровня, и в этом вопросе она не подкачала. К сожалению, озвучены далеко не все диалоги в игре - но большинство NPC все же обладают достаточным словарным запасом, чтобы не создавать впечатление безмолвных болванчиков, способных разражаться лишь килобайтами текста.

Мир в целом - как, между прочим, и геймплей - получился гипнотизирующий, затягивающий. Он так хорош, что хочется познать его весь - и как же греет чувство, что для этого нужно "исследовать" его, а не просто пройти "по рельсам" (семь очень разных концовок, между прочим!). Исследовать, получая "fun" от ощущений как "шутерных", так и "ролевых" - причем последние порождены не столбцами условных цифр, а самой игровой механикой, "правилами существования". На фоне их естественного диктата единственный столбик параметров, описывающих вашего героя в явном виде (сопротивляемость к разнообразным видам повреждений) - выглядит даже лишним.

Персонаж

Очень верной добавкой к реалистичному и атмосферному игровому миру - служит достойное моделирование героя. Самого его мы не видим (и, кстати, не слышим) - игра происходит от первого лица, и единственное, пожалуй, нарекание к его персоне есть слишком быстрый и резкий переход между позами: из положения стоя в присядку и низкий присед (отчего нет ползания, тоже, кстати, непонятно). Зато есть отличная отработка покачивания точки зрения при ходьбе и беге. Очень здорово "ощущаются изнутри" прыжки - причем они сделаны так, что с их помощью можно преодолевать даже те препятствия, которые выше предельной высоты прыжка: тут можно скакать не просто с объекта на объект, но и с одной его части на другую, включая всякие там "приступочки" и "перекладинки". Реализован спринт - резко повышающий скорость, но быстро вызывающий усталость (конечно, если нет под рукой стимуляторов) и блокирующий стрельбу. Некоторый компромисс наблюдается с обработкой повреждений от падений: безопасная высота явно больше "человеческой". Видимо, не захотели принуждать геймеров к частому спуску по лестницам - ясно не такому естественному, как реализованный тут подъем (тут можно обвинить меня в мелочности - но мне кажется из таких вот "второстепенных" деталей во многом и складывается впечатление от игры). А подниматься придется часто - в мире, где можно забраться на башенный кран и путешествовать по остовам многоэтажных зданий, не пользоваться открывающимися с этой стороны преимуществами просто нелепо.

Специально акцентируемой "физики объектов" в игре нет - надеюсь, никого особенно не разочарует то, что бросаться во врагов бочками не придется. Однако, сама "физика" в игре присутствует и на вполне приличном уровне. В разрушаемости и модифицируемости среда тоже особенно замечена не была - если не считать за таковую нечасто встречающиеся контейнеры, в которых можно найти что-нибудь ценное - так что "естественные ловушки" тоже мимо денег. Никаких специальных "супегеройских" маневров вроде замедленного времени, "нырков-перекатов" и спецкнопок для автоматического использования укрытий - и в помине нет (а вот о кнопках "высовывания за угол" забывать не стоит - полезнейшая штука). Всему этому, зато, есть замечательная замена - а именно, отменный искусственный интеллект противников, позволяющий тем вести действительно непредсказуемые, не похожие один на другой бои.

Конечно, они несовершенны (да и могут ли быть совершенны боты?) - могут ошибаться, иной раз грубо. Они не обладают навыками командной игры. Но они хороши. Хорошо целятся, далеко видят, используют укрытия, чутко реагируют на прямые и косвенные признаки активности. А главное, постоянно передвигаются и обладают отменной реакцией, вынуждая игрока постоянно играть одновременно в "кошки-мышки" и "ковбоя Джо": во-первых, обхитрить противника, зайдя со стороны где тот не ждет, а, во-вторых, успеть выстрелить первым. Причем точно, а еще лучше в голову. Первое особенно непросто в ситуациях, когда и врагов несколько, и ваших союзников. Успешности второго помогает не только хорошая мышь, мастерство компенсирования "ведения ствола" и регулировка графических опций в угоду FPS - но и умение прикинуть, когда враг перезаряжается, и успеете ли вы за это время быстро выскочить из-за угла, отстреляться и снова скрыться (впрочем, врага на старом месте может уже и не оказаться). Что роднит бой в "Сталкере" с реальным - так это то, что думаешь в первую очередь не о том, как бы броситься вперед и намолотить побольше тел (а значит, и трофеев с них), а чтобы уцелеть самому. В чем помогают, время от времени традиционные аптечки, и бинты для остановки наносящих постоянные повреждения "кровотечений".

Свобода!

Трофеи - одно из ключевых слов для прохождения. Первоначальная убогая бедность жертвы амнезии, в голове которого засела лишь одна-единственная цель - "убить" загадочного "Стрелка" - преодолевается итогами первой же "миссии", выйти из которой можно с рюкзаком, набитым имуществом всех в ней убитых. Что своих ("нормальных мужиков"-сталкеров), что чужих. (беспредельщиков-бандюков). Да и затем ограбление трупов приносит куда больше ценных вещиц, чем прилавки местных кровопийц, с которых станется продать человеку автомат за 4400 рублей, а обратно купить за 220. Но трупы нужно тщательно выбирать - любое действие здесь имеет "моральную цену", и трудна же будет жизнь того, кто испортит отношения со всеми без исключения фракциями "Зоны" - каждый будет считать врагом, неоткуда получить помощь (хотя формула игры такова, что и такой путь, скорее всего, возможен).

В числе других путей к богатству и "прокачке" - весьма ограниченной, впрочем, пределом носимого груза и местом в рюкзаке (много стволов носить не получится, и не забывайте о патронах к тем, что все-таки есть) - и добывание ценных артефактов из мест, обложенных вредными для здоровья "аномалиями", и, конечно же, квесты. Кроме связанных в цепочку квестов основной сюжетной линии, рассчитанной часов на 10 прохождения - есть масса дополнительных заданий, которые не только постоянно соблазняют уйти в сторону от сюжета, но и к тому же обеспечивают мотивацию к перепрохождению. Ведь, как уже говорилось, интерес тут не столько в том, чтобы достичь конца, а чтобы увидеть все, что есть в игре, и попробовать достигать целей разными путями. Конечно, мир "Зоны" меньше и проще, чем фэнтэзи-миры от Bethesda - но в этом даже прелесть, ведь задача, так сказать, становится выполнима не за годы, а за месяцы или недели. Список всевозможных "а что, если", разнообразных экспериментов с "clockwork world" - не только способствует созданию интриги, но и конечен.

Вся "формальная" активность - могучая интерактивная карта, списки заданий, контакты, "сталкеропедия"", личные записи - сведены в "виртуальный КПК" с удобным интерфейсом и крайне дружественным оформлением. Неприкаянным остался лишь "экран инвентаря" - единственный, наверное, элемент, выбивающийся за рамки схемы: "что вижу, то и есть мой мир".

Мультиплеер

Увы, сетевой мультиплеер, выглядевший столь привлекательно на Gamex-2007, на поверку оказался не более, чем приятным довеском к основной игре. Он достаточно хорош, чтобы в нем охотно участвовали поклонники "Сталкеровского" сингла (хотя бы для того, чтобы дать себе приятную передышку и дополнительно попрактиковаться в разных видах оружия). Но все же недостаточно, чтобы представлять из себя самодостаточную сетевую игру, способную отвлечь прожженных онлайнеров от их культов вроде "Battlefield"-"Battlefront" и "Квака"-"контрА".

Принять участие в глобальном мультиплеере можно, попросту зайдя в соответствующий пункт основного меню - игра автоматически использует в глобальном браузере тот ключ, который ввели обладатели лицензионной версии при инсталляции и запуске игры. Список работающих серверов впечатляет - в нем запросто можно найти почти любую желаемую карту с любым из трех основных режимов, а также свою версию игры (зависит от того, установили ли вы уже на нее первый патч, а установить его рекомендуется как можно скорее, так как изменений много, сохраненные же игры несовместимы). Режима здесь три - это классический дефматч - "каждый сам за себя", битва "команда на команду" и экзотический, но у публики популярный режим "охота за артефактом", в котором на карте время от времени появляется ценный артефакт, который каждая из команд стремится заполучить и принести на свою базу, получив победное очко.

Первые матчи - просто чтобы освоиться с ситуацией - я бы рекомендовал начинать с маленьких карт прямых столкновений, вроде "заброшенной деревни". В таких условиях проще избежать отвращающего от игры набора опыта "на своих болезненных ошибках" - то есть череды смертей, причиненных игроками, что лучше знают конкретную карту, умеют действовать с больших дистанций и к тому же уже продвинулись в "званиях", получив доступ к куда более совершенным видам оружия и брони, вплоть до автоматов с электронной помощью в наведении и "броньки"-экзоскелетов. Да и "комплектом бедняка" (то есть единственным пистолетом), выдаваемым неудачливым в деле убийства оппонентов игрокам - эффективно воспользоваться на малых расстояниях проще.

Несомненным плюсом сетевого режима являются замечательные, сложные дизайны уровней, уже отмеченные в рассказе про сингл, а также разнообразие в выборе оружия: пистолеты, ружья, автоматы, снайперки, гранатометы на любой вкус, плюс оптика, подствольники, ручные гранаты, дополнительное снаряжение. В минусы можно отнести слишком уж большие размеры карт, привносящие в бой дополнительную случайность - а также недостаточно оптимизированный сетевой код. В практически идеальных для любой другой сетевой игры условиях - малое количество участников, малые пинги для всех - постоянно наблюдалось неплавное движение врагов, их "дергание". Конечно, обидно, что нет миссий для кооперативного прохождения - с продемонстрированным инструментарием сделать их было бы не так уж и сложно, а духу игрового мира такой сетевой режим более чем соответствует.

Итого

"Сталкер" - может, и не является тем, "о чем мы так долго мечтали". Может, мог бы быть в десять раз лучше. Но и таким, как он есть - он дьявольски хорош, этот "наш атомный Обливион", глубоко реалистический и глубоко сюрреалистический одновременно.

Графика беспрецедентно эффектная
Звук на очень высоком уровне
Оригинальность крайне нетрадиционный гибрид жанров и миров
Управление требует тяжелой индивидуальной настройки
Геймплей одиночный затягивает, сложно оторваться
Для перепрохождения интересностей куда больше, чем заложено в основной сюжет
Геймплей многопользовательский очень неплохо, но не топовый уровень, требует технической доводки
Итоговый рейтинг отличный продукт, покупать обязательно
Итоговый рейтинг для тех, кто ожидал чуда: иногда наступает пора взрослеть
Комментарии не забываем про наличествующий патч и все последующие! Игра нуждается в них!


  Источник: 3dnews.ru
 



Поделиться с друзьями:


Другие новости по теме
 
Вы не авторизованный пользователь. Чтобы воспользоваться всеми возможностями сайта, зарегистрируйтесь.
 

Комментарии

CKyHC 2 апреля 2007 10:22
Да но доводка до топового уровня необходима в сумме более 2000 зеленых!
 
 
 

aPrince 2 апреля 2007 13:11
за 2000у.е можно сервак взять неплохой не говаря об игровом кампе


--------------------
Phenom II X4 810-3,73;Gigabyte MA790XT-UD4P(Bios F5);GTX480 Manli;3gb1333 OCZ Gold <ocz3g1333lv3dk>C9;Raid 0 2x500Gb;
Корпус 3d-Aurora570;(Creative X-fi Xtreme Gamer 073A);Logitech z-5500.
 
 
 

Просто Иван 2 апреля 2007 15:02
Мой стоит 6-7 тыр
Вполне хватает для среднего уровня графы
без висаков

asus k8ne
box sempron 2800+ 64
128 video 9550
ddr333 512
vint 250
разгнал немножко поскольку долго грузятся уровни
 
 
 

Просто Иван 2 апреля 2007 15:03
Подскажите сколько концовок? Яувидел 3!!!
 
 
 

Badboy_SWAT 2 апреля 2007 15:29
да ну?у меня настройки почти по минимуму,и выжымает каких-то жалких 50 фпс
хотя камп помощнее твоего...


--------------------
Fallout lives in you heart
 
 
 

freak 2 апреля 2007 16:41
Чето надоел мне етот сталкер
 
 
 

PLAYBOY 2 апреля 2007 17:11
Былабы у меня видюха с 3.0 шейдерами тогда бы у меня такая же графа как на скринах, а то на 2.0 графа похуже!


--------------------
I can fly!
 
 
 

PLAYBOY 2 апреля 2007 17:12
Игра ох... ох....,ну короче супер! Играем все!


--------------------
I can fly!
 
 
 

Fredddy 2 апреля 2007 21:51
Фуфло искусственный интелект , скучно!
 
 
 

Joker777 2 апреля 2007 22:00
Fredddy
сам ты фуфло... шедевр а не игра!
 
 
 

Fredddy 2 апреля 2007 22:48
Задумка хорошая, геймплэй отстой.Но я не верю что это создавали 7 лет!!!
Joker777
Ваше IQ ( а точнее AI), только для сражении с AI в сталкере. Сложнее нельзя.
 
 
 

Аноним 2 апреля 2007 23:33
Сайт полное говно. Такую чушь писать! Сколько вам платят?
 
 
 

лолчара 3 апреля 2007 00:18
сайт норм, не нравится не ешь


--------------------
как здорово, что все мы здесь сегодня собрались............
 
 
 

d0dger 3 апреля 2007 00:20
Цитата: Аноним
Сайт полное говно. Такую чушь писать! Сколько вам платят?

Уважаемая Ольга (buzya), если я не ошибаюсь, где здесь чушь? Мы сами себе платим, поэтому размещаем то, что считаем нужным. У вас странные вкусы...


--------------------
Acer Aspire 5720 (Core 2 Duo T7100, GMA X3100, 2GB DDR2, 160GB HDD)
 
 
 

aPrince 3 апреля 2007 14:01
Сайт полное говно. Такую чушь писать! Сколько вам платят?- еще раз чтонибудь подобное скажишь и я раздавлю тебя грязный червяк.


--------------------
Phenom II X4 810-3,73;Gigabyte MA790XT-UD4P(Bios F5);GTX480 Manli;3gb1333 OCZ Gold <ocz3g1333lv3dk>C9;Raid 0 2x500Gb;
Корпус 3d-Aurora570;(Creative X-fi Xtreme Gamer 073A);Logitech z-5500.
 
 
 

Просто Иван 3 апреля 2007 14:39
Badboy_SWAT
Помимо разгона я
с помощью конфигурации системы отключил всё лишнее,
Поставил новые дрова(на видюху) и последний директ Х
убрал риунок с рабочего стола,
поставил "класический вид",
Создал виртуальный винт увеличил файл подкачки до 4,
Поработал с настройками системы с помощью Нео твикера,
Поставил все вентиляторы в корпус 1 120х120 и 4 80х80,
увеличил частоту Агп,
Писать мооожно долго - только за флудера посчитаете.
игра работает у меня на разрешении 1024х768
 
 
 

axacal 4 апреля 2007 00:12
Купил лицензию.Глюков хватает .Поиграл сколько то.Вышел патч с исправлениями Установил.Все сохраненные игры похерились .Плюнул и забросил.Вообще то от совка не избавиться еще долго.7 лет ваять и не предусмотреть использования геймерской мыши?.С пятью кнопками.А насчет шедевра -загнули уважаемые.За такие же деньги HL2 лучше еще раз пройти.На лицензии.
 
 
 

Fredddy 4 апреля 2007 21:27
Абсолютно согласен!
 
 
 

Alex 5 апреля 2007 00:34
Игра отличная и даже больше.HL отдыхает, такой прорисовки и реальности нет ни в одной игре
А кому не нравится, проходите мимо и не оставляйте своих тупых коментариев!
 
 
 

axacal 5 апреля 2007 22:23
Alex - а ты не перепутал обсуждение игры со сборищем сторонников Единой России-кто не с нами -канай мимо?
 
 
 

ОчкариК 6 апреля 2007 11:15
А мне эта игра ненравится, сложная и непонятная...
 
 
 

Elandor 6 апреля 2007 15:12
Народ... HL2 - это вообще коридорный и невероятно ПРЯМОЙ экшен (причём экшена в нём ничуть не больше, чем в первом HL)...
СТАЛКЕР же - это экшен нового уровня. Таким, как HL, Doom и пр. до него далеко... Взять хотябы геймплей... Взять хотябы возможность выглядывать из-зы стены (что в HL появиться наверно только в 4 части :) )...
Те, кто не понимает гениальности СТАЛКЕРА и жалуются на всё, что только можно - КАЗУАЛЫ (не путать с козлами :) )...
Просто не играйте в игру, если она вам не понравилась... будет и на вашей улице праздник... Sims3 например %)
 
 
 

Elandor 6 апреля 2007 15:14
НАРОД... на скринах я вижу тёмные ночи... как сделать, чтобы у меня в игре было темно? А то половина атмосферы теряется %(
Подскажите плизз...
 
 
 

Elandor 6 апреля 2007 15:37
Всмысле, у меня ночью светло как днём...
Извиняюсь за флуд :)
 
 
 

Himmler 6 апреля 2007 23:36
Нормальная гама, хотя шедевром, конечно, назвать нельзя. Что очень понравилось - так это графика, временами и правда съёживаешься от вида этих полуобгорелых собак. Но что затягивает - не знаю, кому как, но меня не затягивает, так, под настроение.
Кстати, шедевром лично для меня стала в своё время Return to Castle Wolfenstein, ощущения были непередаваемые. Но это было давно... С тех пор шедевров мне не попадалось.
 
 
 

axacal 7 апреля 2007 00:58
Да я так просто-не то чтобы денег жалко-что то не втягивает и вообще неприятно напоминает занудную игрушку Carnivores- как бы не они ее делали-собаки на тамошних динозавров сильно смахивают.
 
 
 

zOOd 8 апреля 2007 12:44
Я прошел, концовка не понравилась.Просто Иван, какие концовки знаешь(напиши в ЛС)?
 
 
 

xxx22 8 апреля 2007 19:16
До Этой Игры не было ничего подобного.Очень сильно.
 
 
 

zOOd 11 апреля 2007 21:27
Вот!нашел нормальные концовки, оказывается надо в дверь закодированную идти, а не к монолиту )
 
 
 

Sarat 4 мая 2007 14:20
игра просто офигенная!!!! по крайней мере я видел только 2 конца: когда монолиту загадываешь желание быть богатым и тя заваливает
крышей...
и когда в зомбяка превращяешся...
и ешо помимо ентих двух концов есть ешо 5
 
 
 
Добавление комментария
Ваше имя
Ваш Email
Код Включите эту картинку для отображения кода безопасности
обновить код
Введите код