Наверх
Меню
Новости
Статьи
twitter
Видеокарты
10 августа 2007
42465
  ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT (RV610/630)  
 
Часть 1: Теория и архитектура

ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

Хотя архитектура AMD R6xx была анонсирована ещё в мае, на рынок в то время поступило только решение верхнего ценового диапазона на основе чипа R600, а остальные видеокарты и чипы на базе унифицированной архитектуры R6xx были отложены на какое-то время, о них были известны лишь теоретические данные.

Грустно наблюдать, как где-то после 2005 года компания ATI постепенно начала сдавать свои позиции в конкурентной борьбе с NVIDIA. После угасания 3dfx в 2000-2001 годах, наступило время доминирования компании NVIDIA, которое было сломлено ярким наступлением видеочипов линейки R3xx и соответствующих видеокарт RADEON 9x00 от компании ATI и рядом ошибок самой NVIDIA (достаточно вспомнить неудачную линейку GeForce FX). С тех пор и где-то до 2005 года мы с удовольствием наблюдали за интересной борьбой двух сильных конкурентов, от которой пользователям была только выгода — они получали достойные продукты от двух компаний и вовремя. А вот потом у ATI наступило время застоя, с того времени и до сих пор они довольно сильно опаздывают с выходом своих продуктов на рынок. Что было с решениями на основе линейки чипов R5xx, то же получилось и с R6xx. Это всё неизбежно сказывается на продажах, на рыночной доле компании и на её финансовом благополучии.

Но вот, наконец, настал момент выхода на рынок low-end и mid-end решений с поддержкой DirectX 10 от AMD, с момента их первоначального анонса прошло не слишком много времени. Основным отличием чипов RV630 и RV610 от топового R600 является технология производства 65 нм, которая позволяет снизить себестоимость, весьма важную для недорогих продуктов, и которая, вероятно, как раз и повлияла на сроки вывода соответствующих решений на рынок. Теперь дело за поступлением необходимых объемов новых видеокарт в магазины.

Перед прочтением материала мы традиционно рекомендуем внимательно ознакомиться как со всеми предыдущими статьями по решениям на основе унифицированных архитектур, так и с базовыми теоретическими материалами DX Current, DX Next и Longhorn, описывающими различные аспекты современных аппаратных ускорителей графики и архитектурные особенности продукции NVIDIA и ATI(AMD). Эти материалы достаточно точно спрогнозировали текущую ситуацию с архитектурами видеочипов, оправдались многие предположения о будущих решениях.

Графические ускорители RADEON HD 2600 PRO и HD 2600 XT

  • Кодовое имя чипа RV630
  • Технология 65 нм
  • 390 миллионов транзисторов
  • Унифицированная архитектура с массивом общих процессоров для потоковой обработки вершин и пикселей, а также других видов данных
  • Аппаратная поддержка DirectX 10, в том числе и новой шейдерной модели — Shader Model 4.0, генерации геометрии и записи промежуточных данных из шейдеров (stream output)
  • 128-бит шина памяти, два контроллера шириной 64 бита
  • Частота ядра 600-800 МГц
  • 120 скалярных ALU с плавающей точкой (целочисленные и плавающие форматы, поддержка FP32 точности в рамках стандарта IEEE 754)
  • 2 текстурных блока, поддержка FP16 и FP32 компонент в текстурах
  • 16 блоков текстурной адресации (см. подробности в базовой статье)
  • 40 блоков текстурной выборки (см. подробности в базовой статье)
  • 8 блоков билинейной фильтрации с возможностью фильтрации FP16 текстур на полной скорости и поддержкой трилинейной и анизотропной фильтрации для всех текстурных форматов
  • Возможность динамических ветвлений в пиксельных и вершинных шейдерах
  • 4 блока ROP с поддержкой режимов антиалиасинга с возможностью программируемой выборки более чем 16 сэмплов на пиксель, в том числе при FP16 или FP32 формате буфера кадра. Пиковая производительность до 4 отсчетов за такт, в режиме без цвета (Z only) — 8 отсчетов за такт
  • Запись результатов до 8 буферов кадра одновременно (MRT)
  • Интегрированная поддержка двух RAMDAC, двух портов Dual Link DVI, HDMI, HDTV

    Спецификации карты RADEON HD 2600 XT

  • Частота ядра 800 МГц
  • Количество универсальных процессоров 120
  • Количество текстурных блоков — 8, блоков блендинга — 4
  • Эффективная частота памяти 1400 МГц (2
  • 700 МГц)/2200 МГц (2
  • 1100 МГц)
  • Тип памяти GDDR3/GDDR4
  • Объем памяти 256 мегабайт
  • Пропускная способность памяти 22.4/35.2 гигабайт в сек.
  • Теоретическая максимальная скорость закраски 3.2 гигапикселя в сек.
  • Теоретическая скорость выборки текстур 6.4 гигатекселя в сек.
  • CrossFire разъем
  • Шина PCI-Express 16х
  • Два DVI-I Dual Link разъема, поддерживается вывод в разрешениях до 2560х1600
  • TV-Out, HDTV-Out, поддержка HDCP, HDMI адаптер
  • Энергопотребление около 45 Вт
  • Рекомендуемая цена $129/$149

    Спецификации карты RADEON HD 2600 PRO

  • Частота ядра 600 МГц
  • Количество универсальных процессоров 120
  • Количество текстурных блоков — 8, блоков блендинга — 4
  • Эффективная частота памяти 800 МГц (2
  • 400 МГц)
  • Тип памяти DDR2
  • Объем памяти 256 мегабайт
  • Пропускная способность памяти 12.8 гигабайт в сек.
  • Теоретическая максимальная скорость закраски 2.4 гигапикселя в сек.
  • Теоретическая скорость выборки текстур 4.8 гигатекселя в сек.
  • CrossFire разъем
  • Шина PCI-Express 16х
  • Два DVI-I Dual Link разъема, поддерживается вывод в разрешениях до 2560х1600
  • TV-Out, HDTV-Out, поддержка HDCP, HDMI адаптер
  • Энергопотребление менее 45 Вт
  • Рекомендуемая цена $99

    Графические ускорители RADEON HD 2400 PRO и HD 2400 XT

  • Кодовое имя чипа RV610
  • Технология 65 нм
  • 180 миллионов транзисторов
  • Унифицированная архитектура с массивом общих процессоров для потоковой обработки вершин и пикселей, а также других видов данных
  • Аппаратная поддержка DirectX 10, в том числе и новой шейдерной модели — Shader Model 4.0, генерации геометрии и записи промежуточных данных из шейдеров (stream output)
  • 64-бит шина памяти, один контроллер шириной 64 бита
  • Частота ядра 525-700 МГц
  • 40 скалярных ALU с плавающей точкой (целочисленные и плавающие форматы, поддержка FP32 точности в рамках стандарта IEEE 754)
  • 1 текстурный блок, поддержка FP16 и FP32 компонент в текстурах
  • 8 блоков текстурной адресации (см. подробности в базовой статье)
  • 20 блоков текстурной выборки (см. подробности в базовой статье)
  • 4 блока билинейной фильтрации с возможностью фильтрации FP16 текстур на полной скорости и поддержкой трилинейной и анизотропной фильтрации для всех текстурных форматов
  • Возможность динамических ветвлений в пиксельных и вершинных шейдерах
  • 4 блока ROP с поддержкой режимов антиалиасинга с возможностью программируемой выборки более чем 16 сэмплов на пиксель, в том числе при FP16 или FP32 формате буфера кадра. Пиковая производительность до 4 отсчетов за такт, в режиме без цвета (Z only) — 8 отсчетов за такт
  • Запись результатов до 8 буферов кадра одновременно (MRT)
  • Интегрированная поддержка двух RAMDAC, двух портов Dual Link DVI, HDMI, HDTV

    Спецификации карты RADEON HD 2400 XT

  • Частота ядра 700 МГц
  • Количество универсальных процессоров 40
  • Количество текстурных блоков — 4, блоков блендинга — 4
  • Эффективная частота памяти 1600 МГц (2
  • 800 МГц)
  • Тип памяти DDR2/GDDR3
  • Объем памяти 256 мегабайт
  • Пропускная способность памяти 12.8 гигабайт в сек.
  • Теоретическая максимальная скорость закраски 2.8 гигапикселя в сек.
  • Теоретическая скорость выборки текстур 2.8 гигатекселя в сек.
  • Шина PCI-Express 16х
  • Один DVI-I Dual Link разъем, поддерживается вывод в разрешениях до 2560х1600
  • TV-Out, HDTV-Out, поддержка HDCP, HDMI адаптер
  • Энергопотребление около 25 Вт
  • Рекомендуемая цена $79

    Спецификации карты RADEON HD 2400 PRO

  • Частота ядра 525 МГц
  • Количество универсальных процессоров 40
  • Количество текстурных блоков — 4, блоков блендинга — 4
  • Эффективная частота памяти 800 МГц (2
  • 400 МГц)
  • Тип памяти DDR2
  • Объем памяти 128/256 мегабайт
  • Пропускная способность памяти 6.4 гигабайт в сек.
  • Теоретическая максимальная скорость закраски 2.1 гигапикселя в сек.
  • Теоретическая скорость выборки текстур 2.1 гигатекселя в сек.
  • Шина PCI-Express 16х
  • Один DVI-I Dual Link разъем, поддерживается вывод в разрешениях до 2560х1600
  • TV-Out, HDTV-Out, поддержка HDCP, HDMI адаптер
  • Энергопотребление менее 25 Вт
  • Рекомендуемая цена $59

    Некоторые из особенностей всех решений линейки: унифицированная суперскалярная архитектура, программируемый аппаратный тесселятор, улучшенная поддержка декодирования видео — Avivo HD, «родная» поддержка CrossFire. Архитектура новых чипов унифицированная, все они обладают полноценной поддержкой DirectX 10 и даже больше — некоторых возможностей, которые появятся в следующих версиях этого API.

    Уже после анонса топового решения R600 стала известна одна интересная подробность — оказалось, что не все новые решения компании AMD являются функционально идентичными в плане аппаратной поддержки декодирования видеоданных, как это было заявлено при анонсе изначально. Точно как и у NVIDIA, low-end и mid-end чипы линейки AMD обладают большими возможностями по декодированию видео, так как в чипе R600 то ли вообще нет того самого улучшенного блока по обработке видео (UVD), то ли он есть, но работает с ошибками... В любом случае, исследование производительности и качества декодирования видео новыми решениями компании выходит за рамки этого материала, но мы обязательно рассмотрим возможности новых чипов, добавив их результаты в последнее исследование по теме.

    Итак, AMD первой выходит на рынок графических решений среднего и нижнего уровней, чипы которых выполнены по 65 нм технологическим нормам. Как мы уже не раз говорили, такие переходы важны, так как более совершенные технологические процессы дают преимущества, позволяя добиться меньшего размера ядра или большего количества транзисторов при той же площади, увеличивая частотный потенциал чипов и процент выхода годных на высоких тактовых частотах, а также снижая себестоимость производства. Ещё одним важнейшим преимуществом является сниженное энергопотребление, новые mid-end и low-end чипы AMD потребляют значительно меньше энергии и выделяют меньше тепла, по сравнению с конкурирующими.

    Архитектура

    Архитектура R6xx сочетает в себе некоторые решения из предыдущих: R5xx и Xenos (видеочипа консоли Microsoft Xbox 360), дополняя их различными нововведениями: более мощным диспетчером потоков, суперскалярной архитектурой шейдерных процессоров с выделенными блоками ветвления и т.п. Новая архитектура хорошо масштабируется в обе стороны, что мы и видим на примере low-end и mid-end решений. Схемы чипов RV630 и RV610 выглядят так:

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Хорошо видно, что RV630 отличается от R600 только количеством разнообразных блоков: ALU, ROP, TMU, во всем остальном повторяя старшего брата. У RV610 отличий больше, они не только количественные (блоков ALU и TMU стало еще меньше), но и качественные: нет иерархического Z-буфера, нет второго уровня текстурного кэша, а единственный уровень совмещает кэширование вершинных и пиксельных данных. Основные количественные изменения: число шейдерных процессоров в RV630 снижено до 24 (120 процессоров) а в RV610 до 8 (40 процессоров), число блоков текстурирования до 8 и 4, соответственно, а блоков ROP у младших чипов по четыре. Естественно, всё это сделано в угоду меньшему числу транзисторов и негативно скажется на производительности относительно топового решения линейки.

    Обо всех остальных архитектурных подробностях решений R6xx вы можете узнать из базового материала, ссылка на который приведена выше. Естественно, у младших чипов нет поддержки 512-битной шины, но всё остальное, написанное в том материале, относится и к ним полностью. Даже более того, написанное про Avivo HD относится как раз к ним, а не к топовому решению.

    Далее у нас будет практическая часть исследования, в которой мы узнаем, как производительность новых недорогих решений на базе видеочипов RV630 и RV610 соотносится со скоростью конкурирующих видеокарт NVIDIA, а также проверим, насколько сильно их «урезание» сказалось на скорости относительно топового чипа семейства — R600.

    Часть 2: Особенности видеокарт, синтетические тесты

    Итак, все подробности об особенностях архитектуры новинок уже освещены в первой части материала.

    Мы знаем, что новая линейка RV610/630 на сегодня представлена следующими картами:

  • ATI RADEON HD 2400 XT (RV610), 256MB GDDR3 (64 bit), 700/700/1600 MHz, 40 unified processors/4 TMUs/4 ROPs — $59-69;
  • ATI RADEON HD 2600 PRO (RV630), 256/512MB GDDR2/3 (128 bit), 600/600/800 MHz, 120 unified processors/8 TMUs/4 ROPs — $99-119;
  • ATI RADEON HD 2600 XT (RV630), 256/512MB GDDR3 (128 bit), 800/1400 MHz, 120 unified processors/8 TMUs/4 ROPs — $129;
  • ATI RADEON HD 2600 XT (RV630), 256/512MB GDDR4 (128 bit), 800/2200 MHz, 120 unified processors/8 TMUs/4 ROPs — $169;

    В нашей лаборатории побывали пять видеокарт: 2 reference card, от Sapphire, TUL и HIS.
    Сразу скажем, что автор RivaTuner Алексей Николайчук сумел ввести поддержку новинок в свою утилиту:

    RADEON 2400 XT

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    RADEON 2600 PRO

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    RADEON 2600 XT

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Платы

    ATI RADEON 2600 XT (RV630) 256MB GDDR4 PCI-E

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    HIS RADEON 2600 PRO (RV630) IceQ III Turbo 256MB GDDR2 PCI-E

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    PowerColor RADEON 2600 PRO (RV630) 256MB GDDR2 PCI-E

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Sapphire RADEON 2600 PRO (RV630) 256MB GDDR3 PCI-E

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    ATI RADEON 2400 XT (RV610) 256MB GDDR3 PCI-E

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Прекрасно видно, что все карты исполнены по новому дизайну, то есть ничего общего с предыдущими решениями просто нет.

    Стоит заметить, что дизайн самой дорогой карты - 2600 ХТ с памятью DDR4 намного более сложен, вероятно из-за сложной обвязки по питанию. Кстати, вариация 2600 XT, но с DDR3 памятью, почти ничем не будет отличаться по дизайну от карты на базе 2600 PRO в исполнении Sapphire.

    Обилие вариантов говорит о том, что AMD дала разрешение своим партнерам самостоятельно выпускать карты такого уровня, за исключением, опять же, самой дорогой. Впрочем, ее еще какое-то время мы не увидим на прилавках магазинов (как обычно, самый топовый продукт из Middle-линейки у AMD опаздывает).

    Есть смысл также отметить тот факт, что HIS перешел на выпуск синих видеокарт. Вероятно сменился партнер по аутсортингу, где эта компания заказывает свои карты.

    У карт имеется гнездо TV-выхода, которое уникально по разъему, и для вывода изображения на ТВ как через S-Video, так и по RCA, требуется специальный адаптер-переходник, (обычно поставляемый вместе с картой).

    Разумеется, следует отметить полноценную поддержку HDMI (у карт семейства 2600), поэтому ускоритель снабжен свои собственным аудио-кодеком, сигналы которого подаются на DVI и через специальный переходник DVI-to-HDMI , поставляемый с картами, полноценное видео-аудио информационное поле передается приемнику HDMI.

    Продолжая изучать карты, мы видим, что они снабжены парой гнезд DVI (кроме 2400 ХТ). Причем, Dual link DVI, что позволяет по цифровому каналу получать разрешения выше 1600х1200. Подключение к аналоговым мониторам с d-Sub (VGA) интерфейсам производится через специальные адаптеры-переходники DVI-to-d-Sub. Максимальные разрешения и частоты:

  • 240 Hz Max Refresh Rate
  • 2048 x 1536 x 32bit @ 85Hz Max - по аналоговому интерфейсу
  • 2560 x 1600 @ 60Hz Max - по цифровому интерфейсу

    Теперь о системах охлаждения. Поскольку кулер у HIS традиционный из серии IceQ, и мы его уже изучали многократно, останавливаться на нем не станем, скажу лишь, что это самый тихий кулер, как и эффективный. Остальные кулеры изучим:

    ATI RADEON 2600 XT (RV630) 256MB GDDR4 PCI-E

    Достаточно сложная и тяжелая конструкция, поскольку радиатор сделан из медных сплавов. Впрочем, сложность системы охлаждения в данном случае сыграла на руку, поскольку для охлаждения 2600 XT с таким массивным радиатором достаточно небольших оборотов вентилятора, потому нет шума.

    А в целом уже много раз ранее виденное решение: большой плоский радиатор, на один конец которого помещена турбина, закачивающая воздух в кожух, который, проходя над ядром, охлаждает последнее.

    Вывода горячего воздуха наружу системного блока не предусмотрено, это надо иметь в виду.

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    PowerColor RADEON 2600 PRO (RV630) 256MB GDDR2 PCI-E

    А карты серии 2600 PRO нуждаются в вообще простых кулерах, чего мы и можем наблюдать у данной карты: простенький пластинчатый радитор с вентилятором на малых оборотах. Последний, правда, все равно смещен в сторону, и его поток направлен вдоль радиатора.

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Sapphire RADEON 2600 PRO (RV630) 256MB GDDR3 PCI-E

    Устройство по принципу действия напоминает такой же кулер, что у 2600 XT, однако поменьше размерами, да и медных сплавов тут уже не требуется.

    Вентилятор малооборотистый, потому шума нет.

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    ATI RADEON 2400 XT (RV610) 256MB GDDR3 PCI-E

    Тоже очень простой кулер, только не совсем понятно, зачем в данном случае закрытый радиатор. Впрочем, малошумный и то хорошо.

    Надо иметь в виду, что данные карты могут поставляться и с пассивным радиатором, покрывающим почти всю поверхность платы.

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Теперь изучим мониторинги работы наших карт.

    ATI RADEON 2600 XT

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Прекрасно видно, что столь мощная для такой карты системы охлаждения даже избыточна, и нагрев невелик.

    Теперь посмотрим на сам процессор. Он изготовлен на 20-й неделе этого года. Это май. Да, реально можно удостовериться, что это последняя ревизия, которую так долго ждали, и из-за необходимости которой и был сдвинут реальный запуск продаж таких карт.

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    ATI RADEON 2600 PRO

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Здесь мы видим, что для охлаждения такого процессора достаточно простого кулера. И температура ядра не будет превышать 60 градусов.

    Cнова посмотрим на процессор. Очевидно, что 2600 XT и 2600 PRO - это один и тот же чип, только лишь работающий на разных частотах.

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    ATI RADEON 2400 ХТ

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    И тут мы видим, что для охлаждения такого процессора также достаточно простого кулера.

    Мы знаем, что RV610 - это самостоятельный чип, поэтому на карте установлен совсем маленький по размерам кристалла чип, да и 64-битная шина позволяет уменьшить корпусировку.

    Поскольку часть представленных сегодня карт являюется образцами, то об упаковках и комплектаци у них речь не идет. Скажем лишь, что в комплект поставки обязательно будет входить набор переходников DVI-to-VGA, DVI-to-HDMI, VIVO, кабели TV.

    Продукты от Sapphire и PowerColor прибыли в ретейл-поставках.

    Sapphire RADEON 2600 PRO (RV630) 256MB GDDR3 PCI-E

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    PowerColor RADEON 2600 PRO (RV630) 256MB GDDR2 PCI-E

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Установка и драйверы

    Конфигурация тестового стенда.
    Компьютер на базе Intel Core2 Duo (775 Socket):

  • процессор Intel Core2 Duo Extreme X6800 (2930 MHz) (L2=4096K);
  • системная плата EVGA nForce 680i SLI на чипсете NVIDIA nForce 680i;
  • оперативная память 2 GB DDR2 SDRAM Corsair 1142MHz (CAS (tCL)=5; RAS to CAS delay (tRCD)=5; Row Precharge (tRP)=5; tRAS=15);
  • жесткий диск WD Caviar SE WD1600JD 160GB SATA.
  • операционная система Windows XP SP2 DirectX 9.0c; Windows Vista DirectX 10;
  • монитор Dell 3007WFP (30").
  • драйверы ATI версии 8.391; NVIDIA версии 160.02.
  • VSync отключен.

    Синтетические тесты

    Используемая нами версия пакета синтетических тестов D3D RightMark Beta 4 (1050) и ее описание доступны на сайте http://3d.rightmark.org

    В данном материале мы использовали и более сложные тесты пиксельных шейдеров версий 2.0 и 3.0 — D3D RightMark Pixel Shading 2 и D3D RightMark Pixel Shading 3, соответственно. Некоторые из задач, появившихся в этих тестах, уже применяются в реальных приложениях, а остальные обязательно появятся там в скором времени. Данные тестовые наборы доступны для скачивания здесь.

    Уже совсем скоро мы планируем начать использовать новую версию пакета — RightMark3D 2.0, предназначенную для тестирования Direct3D 10 совместимых ускорителей в операционной системе MS Windows Vista. Некоторые уже известные тесты в его составе были переписаны под DX10, добавились новые виды синтетических тестов: модифицированные тесты пиксельных шейдеров, переписанные под SM 4.0, тесты геометрических шейдеров, тесты выборки текстур из вершинных шейдеров. Сначала мы выпустим отдельную статью по RightMark3D 2.0, с большим набором протестированных видеокарт, а потом начнем использовать тест в своих базовых материалах.

    Синтетические тесты проводились на видеокартах:

  • RADEON HD 2900 XT со стандартными параметрами (далее HD2900XT)
  • RADEON HD 2600 XT со стандартными параметрами (далее HD2600XT)
  • RADEON HD 2600 PRO со стандартными параметрами (далее HD2600PRO)
  • RADEON HD 2400 XT со стандартными параметрами (далее HD2400XT)
  • NVIDIA GeForce 8600 GT со стандартными параметрами (далее GF8600GT)
  • NVIDIA GeForce 8500 GT со стандартными параметрами (далее GF8500GT)

    Для сравнения с видеокартами на основе чипа RV630 были выбраны именно эти модели GeForce потому, что совпадает их позиционирование на рынке (и если реальные цены на рынке будут иными, нужно делать поправку к выводам). RADEON HD 2400 XT приведен для того, чтобы понять, насколько сильно урезан RV610, а результаты топового решения нужны для оценки относительной производительности всех младших видеокарт.

    Тест Pixel Filling

    В этом тесте определяется пиковая производительность выборки текстур (texel rate) в режиме FFP для разного числа текстур, накладываемых на один пиксель:

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Значения, близкие к теоретическому максимуму, получились у всех младших видеокарт AMD, результаты синтетических тестов лишь немного не дотягивают до теоретических цифр, особенно в режимах с большим количеством текстур. А вот у обеих видеокарт NVIDIA теоретический максимум даже близко не достигнут, повторяется ситуация из базового обзора G84. То ли наш тест меряет что-то не совсем корректно, то ли NVIDIA даёт неверные данные по возможностям своих младших чипов. Будем разбираться.

    Судя по полученным нами результатам, чипы AMD способны выбирать по 8 и 4 текселей (для RV630 и RV610, соответственно) за один такт для 32-битных текстур и билинейно фильтровать их. Интересно, что в случае с малым количеством текстур на пиксель, чипы NVIDIA выглядят получше, а в более тяжелых условиях начинают сильно отставать. В общем, в парах конкурентов NVIDIA и AMD, судя по нашему тесту скорости текстурных выборок, чипы AMD оказываются быстрее, если сравнивать GeForce 8500 GT с HD 2600 PRO и GeForce 8600 GT с HD 2600 XT.

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Второй синтетический тест RightMark измеряет скорость заполнения, в нём мы видим примерно ту же самую ситуацию, но уже с учетом количества записанных в буфер кадра пикселей. В случаях с 0 и 1 накладываемых текстур чипы NVIDIA также имеют лучшие результаты, то ли из-за более эффективной работы с буфером кадра, то ли из-за какой-то специальной оптимизации для таких условий.

    Начиная с двух текстур на пиксель, ситуация в паре RV630 и G84 выравнивается, а дальше самое быстрое mid-end решение AMD выходит вперед. То же самое можно сказать и о паре HD 2600 PRO и GeForce 8500 GT, только AMD там впереди уже во всех случаях. Видимо, баланс новой архитектуры AMD смещен в сторону большего количества текстурных выборок.

    Как обычно, на всякий случай проверяем ту же самую задачу в исполнении пиксельного шейдера версии 2.0:

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    И в этот раз никаких изменений нет, FFP и шейдеры версии 2.0 работают примерно одинаково (вероятно, FFP эмулируется эффективным шейдером) на всех видеокартах, все протестированные решения показывают идентичные предыдущим результаты.

    Тест Geometry Processing Speed

    Тесты исполнительных блоков начнем с уже традиционного предупреждения: к синтетике на унифицированной архитектуре нужно относиться особенно осторожно, она обычно нагружает определенные части чипа, а реальные приложения пользуются всеми его ресурсами одновременно. И если чип со старой архитектурой при хорошем балансе 3D приложения может выдавать близкие к пиковым значения и в реальных условиях, то унифицированный в таких ситуациях обычно ухудшит свои результаты, по сравнению с полученными в синтетических тестах.

    Итак, рассмотрим предельные геометрические тесты. Первым будет самый простой вершинный шейдер, показывающий предельную пропускную способность по треугольникам:

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Все чипы этого обзора основаны на унифицированных архитектурах, почти все универсальные исполнительные блоки в этом тесте заняты геометрической работой, поэтому все они показывают довольно высокие результаты (скорость RADEON HD 2600 PRO в этом тесте почти равна скорости RADEON X1950 XTX). Которые явно упираются в возможности API и платформы, а не в пиковую производительность унифицированных блоков, слишком уж лёгкая задача это для них задача. Эффективность выполнения теста в разных режимах у чипов примерно одинаковая, пиковая производительность в FFP, VS 1.1 и VS 2.0 отличается мало. Интересна лишь разница между GeForce 8600 и 8500, первый в FFP режиме оказался чуть быстрее, а второй наоборот медленнее.

    По этим результатам ничего толком сказать нельзя, RV630 даже теоретически не может быть наравне с R600, если не учитывать известные ограничения API. Но даже тут видно, что решения AMD значительно быстрее обрабатывают геометрию, по сравнению с чипами NVIDIA. Посмотрим, что изменится в усложненном тесте с одним diffuse источником освещения:

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    В этом тесте расстановка сил стала чуть ближе к реальной, но потенциал решений явно не раскрыт полностью — RV630 до сих пор на уровне R600, а значит, что-то ограничивает их скорость. В этот раз режим FFP чуть быстрее на некоторых видеокартах AMD, а на NVIDIA наоборот, значительно медленнее. Вероятно, это или проблема драйверов, или в компании уже решили, что FFP больше никому не нужен. Во всех режимах обе GeForce отстают от своих новоявленных конкурентов (пары выстроены по предположительным ценам, напоминаю), более чем в два раза.

    Хотя такая синтетика не имеет большого практического смысла, она показывает предельные возможности видеочипов, этим и интересна. Смотрим, что получится в еще более тяжелых условиях. Третья диаграмма предлагает ещё более сложный расчет освещения с одним источником света и расчетом бликовой составляющей:

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Отрыв унифицированной архитектуры R6xx от G8x стал еще более явным. Лидером по геометрической производительности, естественно, остается R600, но RV630 отстает от него совсем немного, на смешанном источнике света наличие оптимизированной эмуляции FFP проявляется у обоих указанных чипов.

    GeForce 8600 GT отстает даже от HD 2600 PRO, а GeForce 8500 GT с трудом тягается с HD 2400 XT. Чипы AMD явно быстрее в обработке геометрии. Рассмотрим самую сложную геометрическую задачу с тремя источниками света, включающую статические и динамические переходы, там разница может стать еще больше:

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Но нет, получилось почти то же самое, что и в предыдущем случае, кроме того, что R600 сильно вырвался вперед и по сравнению с RV630. Похоже, даже в нашей самой сложной задаче его возможности не раскрыты полностью и ограничены API. Мы еще раз убеждаемся, что унифицированная архитектура R6xx действительно очень хороша в геометрических расчетах, и чем сложнее задача — тем лучше её результат, даже по сравнению с унифицированными же чипами серии NVIDIA G8x. Еще раз отмечаем противоположные слабые места вершинных блоков архитектур AMD и NVIDIA — динамические переходы вызывают большее падение производительности у чипов первой, а статические — у чипов второй.

    Итоги по геометрическим тестам: новые low-end и mid-end решения AMD показали очень хорошие результаты в синтетических геометрических тестах. Из-за своей унифицированной архитектуры и специальных модификаций чипы хорошо проявляют себя в таких тестах, они способны использовать все свои универсальные потоковые процессоры для решения геометрических задач. Новая унифицированная архитектура AMD особенно явно демонстрирует свои способности при работе со сложными вершинными шейдерами, значительно опережая конкурирующие видеокарты NVIDIA в этих тестах. Впрочем, это же синтетика, в реальных приложениях универсальные шейдерные процессоры будут заняты в основном пиксельными расчетами, к исследованию производительности которых мы и переходим.

    Тест Pixel Shaders

    Так как в сравнении уже не участвуют чипы старых архитектур NVIDIA, которые получают преимущество при снижении числа временных регистров и их точности, мы уже не включаем в сравнение результаты FP16, все тестируемые сегодня решения выполняют пиксельные шейдеры с пониженной точностью вычислений точно с той же производительностью, что и полноценные FP32.

    Первая группа пиксельных шейдеров, которую мы традиционно рассматриваем, слишком проста для современных видеочипов, она включает в себя различные версии пиксельных программ сравнительно низкой сложности: 1.1, 1.4 и 2.0.

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Конечно, эти тесты слишком просты для G8x и R6xx и не могут показать, на что способны унифицированные архитектуры. В самых простых тестах производительность ограничена текстурными выборками и филлрейтом, поэтому mid-end решения AMD и NVIDIA показывают близкие результаты, а вот в чуть более сложных PS 2.0 тестах вперед выходит RV630. В паре GeForce 8500 GT и HD 2600 PRO ситуация заметно проще — решение AMD всегда опережает своего основного конкурента, который может соперничать разве что с самым дешевым из протестированных решений компании AMD.

    От своего старшего собрата RV630 отстает примерно в 2-2.5 раза, что ещё раз подтверждает ограниченность скорости филлрейтом и текстурными выборками. RV610, в свою очередь, еще во столько же раз медленнее, чем RV630. Вот как тяжело даётся унифицированная архитектура в low-end сегменте — чипы довольно сложные, а скорость низкая. Посмотрим на результаты более сложных пиксельных программ промежуточных между 2.0 и 3.0 версий:

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    В более зависимом от скорости текстурирования тесте с процедурной визуализацией воды («Water») используется зависимая выборка из текстур больших уровней вложенности, там GeForce 8600 GT и HD 2600 XT опять очень близки. HD 2900 XT, естественно, далеко впереди, но разница с RV630 не достигает и двух раз. GeForce 8500 GT в очередной раз оказывается сильно медленнее HD 2600 PRO, уступая даже HD 2400 XT. В более интенсивном с точки зрения вычислений втором тесте, все решения AMD вырываются вперед ещё дальше, HD 2600 PRO обгоняет уже и GF 8600 GT. Видимо, эта задача неплохо подходит для суперскалярной архитектуры R6xx, сказывается большое число унифицированных вычислительных блоков в чипах этой линейки.

    Относительно решения на основе R600 все недорогие карты показывают значительно более низкие результаты, как и ожидалось. Хотя RV630 оказывается чуть более чем в два раза медленнее верхнего решения, а это неплохой результат. Ну а HD 2400 XT страдает от более сильного урезания возможностей, хотя и показывает приличные результаты для своей ценовой категории, в реальных DirectX 10 приложениях эта карта вряд ли сможет обеспечить комфортную частоту кадров на высоких настройках.

    Тесты пиксельных шейдеров New Pixel Shaders

    Эти тесты были введены не так давно, они сложнее протестированных выше. Вообще, в дальнейшем планируется отказаться от ранних синтетических тестов с шейдерами устаревших версий (менее 2.0) в пользу 2.x, 3.0 и 4.0 шейдеров, написанных на HLSL. Ведь производительность старых версий шейдеров можно проверять в играх, где они давно используются, а синтетические тесты должны соответствовать требованиям будущего.

    Данные тесты делятся на две категории, и начнем мы с более простых шейдеров версии 2.0. Доступны два теста, реализующие уже использующиеся в современных 3D приложениях эффекты:


    *Parallax Mapping — знакомый нам по нескольким современным играм (Splinter Cell: Chaos Theory, F.E.A.R., TES4: Oblivion, Prey и др.) метод наложения текстур, подробно описанный в статье Современная терминология 3D графики
    *Frozen Glass — сложная процедурная текстура замороженного стекла с управляемыми параметрами, подобные эффекты в играх также уже не в новинку, пусть и менее сложные

    Оба шейдера мы тестируем в двух вариантах: с ориентацией на математические вычисления, и с предпочтением выборки значений из текстур. Рассмотрим математически интенсивные варианты, более перспективные с точки зрения будущих приложений:

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Ситуация схожа с той, что мы видели в предыдущем блоке тестов. Лидерство, естественно, за R600, но в тесте «Frozen Glass» старшая видеокарта на основе RV630 отстает от неё не слишком сильно, всего в 1.7 раза. Карта NVIDIA на базе G84 лишь немного уступает в этом тесте HD 2600 XT, что подтверждает предположение об ограничении производительности скоростью текстурных выборок, которые неизбежны в любых тестах. Ну а GeForce 8500 GT традиционно конкурирует лишь с самой слабой протестированной картой от AMD, отстающей от решения на основе чипа RV630 более чем в два раза.

    Во втором тесте «Parallax Mapping» получилась иная ситуация — GeForce 8500 GT совсем плохо, её результат даже хуже, чем у HD 2400 XT, а GeForce 8600 GT идёт почти наравне с более дешевым (по предварительным данным) HD 2600 PRO. Вот что значит разные тесты, с разной нагрузкой на блоки TMU и ALU, в одном тесте преимущество больше, в другом — меньше. Позволим себе предположить, что в реальных приложениях может получиться то же самое, в одних тестах преимущество могут иметь решения NVIDIA, в других — AMD.

    Рассмотрим те же тесты, но в модификации с предпочтением выборок из текстур математическим вычислениям:

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    В таком варианте ситуация немного меняется, хоть и не кардинально. Производительность в тестах теперь больше упирается в скорость текстурных блоков, поэтому решения AMD в тесте «Parallax Mapping» отрываются от NVIDIA не так далеко.

    В любом случае, на всех чипах быстрее работают варианты шейдеров с большим количеством математических вычислений, то есть, для современных архитектур видеочипов смысла в варианте с упором на текстурирование нет никакого. Чипы обеих архитектур: G8x и R6xx «любят» вычисления больше, чем текстурирование, решения AMD(ATI) традиционно отдают предпочтение математическим расчетам, тем более при столь малом количестве блоков TMU.

    Рассмотрим результаты еще двух тестов пиксельных шейдеров — версии 3.0, самых сложных из наших синтетических тестов пиксельных шейдеров для Direct3D 9. Эти тесты также отличаются тем, что сильно нагружают не только ALU, но и текстурные модули, обе шейдерные программы сравнительно сложные, длинные и с большим количеством ветвлений:

    *Steep Parallax Mapping — значительно более «тяжелая» разновидность техники parallax mapping, пока что не применяющаяся в играх, также описанная в статье Современная терминология 3D графики
    *Fur — процедурный шейдер, визуализирующий мех

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Нагрузка на видеокарту в этих двух тестах велика даже для таких мощных чипов, как R600, что уж говорить о его урезанных собратьях. Видно, что обе архитектуры неплохо работают с динамическими переходами в пиксельных шейдерах и приспособлены к подобным задачам, но на некоторых решениях обрезание их возможностей сказывается слишком сильно — посмотрите не результаты GeForce 8500 GT, его 16 унифицированных процессоров не дают возможности показать приемлемый результат даже на уровне RADEON HD 2400 XT с 40 унифицированными процессорами, разница между ними составляет 1.7-1.8 раза!

    Отставание даже от такого слабого решения чуть ли не в два раза — это показательно. У GeForce 8600 GT на основе чипа G84 ситуация чуть лучше, он хоть и уступает своему прямому конкуренту по цене, но хотя бы обеспечивает примерно равный результат с HD 2600 PRO. По этим двум тестам хорошо видно, что и младшие чипы линейки AMD R6xx обеспечивают более эффективное исполнение сложных пиксельных шейдеров версии 3.0 с большим количеством ветвлений, их преимущество над решениями на основе NVIDIA G8x в наших синтетических тестах достигает полутора-двух раз.

    Выводы по тестам пиксельных шейдеров: новые чипы RV610 и RV630 основаны на эффективной вычислительной архитектуре R6xx, отлично приспособленной для выполнения сложных пиксельных шейдеров. Чем больше в задаче сложных математических вычислений, тем более эффективна новая архитектура AMD. Решениям NVIDIA в таком случае не помогает и чуть большая теоретическая скорость текстурных выборок, которые важны даже в синтетических тестах пиксельных шейдеров, не говоря уже о реальных играх, в которых скорость текстурирования сказывается обычно еще сильнее. Именно из-за того, что игры не успевают за техническим прогрессом, ситуация в них может получиться несколько иной, и расстановка сил может измениться. Посмотрим на результаты тестов видеокарт RADEON HD 2600 и HD 2400 в современных играх, которые ждут вас в следующей части статьи, и проверим, подтвердятся ли эти предположения.

    Выводы по синтетическим тестам

    *Архитектура R6xx сама по себе отличается высокой вычислительной производительностью, она нацелена на современные и будущие 3D приложения с большим количеством сложных шейдеров всех типов. Высокая эффективность универсальных процессоров и их сравнительно большое число позволяют даже недорогим чипам показывать неплохие результаты во всех синтетических тестах, особенно в геометрических и сложных пиксельных. Важно отметить, что преимущество чипов AMD перед конкурирующими растет по мере увеличения нагрузки, если в простых условиях соответствующие решения NVIDIA могут конкурировать на равных, в более сложных преимущество переходит к картам AMD.

    *Есть у low-end и mid-end чипов AMD и слабые места — малое количество блоков текстурирования (TMU) и блоков ROP. Количества TMU может быть недостаточно для современных игр, даже в некоторых из наших синтетических тестов видно, что линейку R6xx иногда ограничивает невысокая производительность текстурных выборок. Впрочем, у конкурирующих чипов от NVIDIA этих блоков тоже немного, так что с этой точки зрения у R6xx не всё так плохо.

    *Видеокарты RADEON HD 2600 и HD 2400 в вариантах XT и PRO показали очень хорошие результаты в наших синтетических тестах, они явно превосходят в целом соответствующие им на данный момент по цене решения NVIDIA. Практически во всех тестах HD 2600 XT опережает GeForce 8600 GT, а HD 2600 PRO оказался явно быстрее, чем GeForce 8500 GT. Другое дело, что в реальных игровых приложениях ситуация может быть не такой радужной — ибо в современных играх до сих пор очень важна производительность текстурных выборок, филлрейт и пропускная способность памяти, а по этим параметрам у AMD и NVIDIA всё более-менее ровно. В игровых тестах, скорее всего, будут разные ситуации, в некоторых из приложений будут быстрее карты NVIDIA, в других — AMD.

    Итак, как мы уже отмечали в базовом материале, новая унифицированная архитектура у AMD получилась мощной и нацеленной на сложные вычисления. Мы убедились, что она неплохо масштабируется, решения для нижних ценовых диапазонов, которые мы сегодня рассмотрели, получились конкурентоспособными, исходя из результатов синтетических тестов. Тем более что производятся по более совершенному техпроцессу, за счет чего получают дополнительные преимущества в плане энергопотребления и тепловыделения. Несколько удивляет лишь то, что конкурента для GeForce 8600 GTS у AMD пока что нет, неужели не могли выжать из RV630 нужную для хороших результатов в современных приложениях производительность, чтобы успешно конкурировать с топовым решением на базе чипа G84?

    В следующей части статьи мы протестируем новые low-end и mid-end решения AMD в современных игровых тестах и проверим справедливость выводов, сделанных нами при анализе результатов синтетических тестов. Игровая часть является самой главной, именно на основе реальных игровых тестов следует делать свой выбор. К сожалению, там пока что не будет игровых DirectX 10 тестов, по которым можно будет оценить новые возможности свежих решений, именно такие тесты должны раскрыть потенциал новых архитектур AMD и NVIDIA. Хотя, нужно отдельно отметить, что для mid-end и особенно low-end решений не стоит ожидать высоких результатов в DX10 приложениях, они и в старых то не особо блещут скоростью... В чём мы должны убедиться прямо сейчас.

    Часть 3: Производительность в игровых тестах

    Результаты тестов: сравнение производительности

    В качестве инструментария мы использовали:

  • Splinter Cell Chaos Theory v.1.04 (Ubisoft) — DirectX 9.0, shaders 3.0 (c HDR и без HDR), настройки тестирования — maximum.
  • Call Of Juarez (Techland/Ubisoft) — DirectX 9.0, shaders 3.0 (HDR), demo (demo Тестирование проводилось при настройках на максимальное качество.
  • Call Of Juarez DX10 Benchmark (Techland) — DirectX 10.0, shaders 4.0
  • FarCry 1.4 (beta) (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, shaders 2.0b/3.0 (c HDR и без HDR). При тестировании с HDR использовалось HDRRendering=1
  • PREY 1.01 (3D Realms Entertainment / Human Head Studios / 2K Games) — OpenGL, shaders 2.x. Тестирование проводилось при максимальном качестве.
  • 3DMark05 1.20 (FutureMark) — DirectX 9.0, мультитекстурирование, настройки тестирования — trilinear,
  • Serious Sam II 1.068 (Croteam/2K Games) — DirectX 9.0, shaders 3.0 (c HDR и без HDR). Демо- стандартная demo0002, входит в поставку игры. Настройки тестирования — maximum.
  • F.E.A.R. v.1.08 (Multiplayer) (Monolith/Sierra) — DirectX 9.0, shaders 2.0, настройки тестирования — maximum, Soft shadows выключены.
  • Company Of Heroes (Relic Entertainment/THQ) — DirectX 9.0, shaders 2.0. Тестирование проводилось при максимальном качестве.
  • 3DMark06 1.02 (FutureMark) — DirectX 9.0c, мультитекстурирование, настройки тестирования — trilinear,
  • RightMark3D (iXBT.com) — DirectX, синтетический бенчмарк, Shader 2.0/2.0b/3.0.
  • S.T.A.L.K.E.R. 1.003 (GSM World/THQ) — DirectX 9.0. Настройки тестирования — maximum (НО ВЫКЛЮЧЕНО ДИНАМИЧЕСКОЕ ОСВЕЩЕНИЕ, поскольку оно вызывает сильную нагрузку на CPU вместо GPU).

    FarCry, Research (No HDR)

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    По сути мы видим, что только у 2600 PRO есть хоть какой мало-мальски приличный успех, особенно это касается продуктов от Sapphire и HIS, работающих на повышенных частотах. В остальных случаях практически фиаско. Слишком сильная урезанность по текстурному блоку сказывается катастрофически. Впрочем, эта игра весьма старая, и нагрузка на шейдеры не превалирует.

    FarCry, Research (HDR)

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Здесь ситуация уже получше, поскольку данный режим сильно снизил производительность у конкурентов, однако по-прежнему урезанность текстурного блока играет отрицательную роль в режимах с АА (впрочем, для карт такого уровня этот режим неактуален).

    S.T.A.L.K.E.R.

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Эта игра только-только вводится в наши тесты, поэтому за неимением времени сравнение проведено только с основными конкурентами 2400-2600 серий. И оно показало, как и в случае с Far Cry, что только 2600 PRO с повыщенными частотами (продукты от HIS и Sapphire) хоть как-то достойно выступают. Остальные карты явно и четко проиграли раунд.

    F.E.A.R.

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Опять-таки, только разогнанные 2600 PRO показали хороший результат и яркое превосходство.

    Splinter Cell Chaos Theory (No HDR)

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    А вот эта игра, где нагрузка на шейдеры уже превалирует, продемонстрировала очень достойную для 2600-серий картину.

    Явно видно, где у этих карт заложен потенциал: чем больше в игре будет перевес в сторону шейдерных вычислений, тем более ярким станет превосходство HD 2600-серии. Впрочем, 2400XT показал не менее хорошие результаты, отстав от 8500 всего на несколько процентов, будучи по цене гораздо дешевле своего конкурента.

    Splinter Cell Chaos Theory (HDR)

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Картина аналогичная.

    Call Of Juarez

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    А в этой игре очень хорошо выступили только 2600 PRO - карты. 2600 XT, как ни странно, проиграла.

    Company Of Heroes

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Как говорится, удивительное рядом. Вы только посмотрите на эти огромные проценты превосходства новой линейки от AMD! Что это? Почему такая разительная смена раскладок сил? Конечно, мы можем думать об оптимизациях, о потере качества, однако на первый взгляд, потерь нет. Разумеется, в наших 3Dgiтогах мы будем изучать этот вопрос более подробно. Но пока можем лишь констатировать, что все новинки от AMD получили блестящую победу в данной игре. Напомню, что это DX9-версия игры!

    Через месяц мы введем в действие и тестирование на DX10-версии (патч).

    Serious Sam II (No HDR)

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Снова игра, требующая помимо шейдерной быстроты, мощный текстурный блок, который у 2600-го семейства весьма слаб. И потому мы видим, что только 2600 PRO удержали лидерство.

    Serious Sam II (HDR)

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    Как ни странно, но в данной ситуации картина ухудшилась, хотя, по логике вещей, должна улучшиться. Возможно виноваты драйверы.

    Prey

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    А вот в этом тесте, тоже как ни странно, новинки показали отличное превосходство, хотя, казалось бы, OpenGL - давняя ахиллесова пята всех продуктов ATI/AMD.

    3DMark05: MARKS

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    3DMark06: SHADER 2.0 MARKS

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    3DMark06: SHADER 3.0 MARKS

    ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT  (RV610/630)

    А синтетических тестах, где явно высока нагрузка на шейдеры, снова вы видим яркое преимущество HD 2600 - серии, кроме SM2.0 теста в 3DMark06. В целом, мы получили еще одно подтверждение тому, что чем больше будет маятник склоняться к плотному использованию шейдеров в играх, тем больше будет преимуществ у новинок от AMD.

    Выводы

    По результатам синтетических тестов видно, что новая унифицированная архитектура у AMD получилась мощной, нацеленной на сложные вычисления. Мы убедились, что она неплохо масштабируется, решения для нижних ценовых диапазонов, которые мы сегодня рассмотрели, получились конкурентоспособными, видеокарты RADEON HD 2600 и HD 2400 в вариантах XT и PRO показывают очень хорошие результаты в синтетических тестах. В реальных же игровых приложениях ситуация оказалась не такой радужной — ведь в современных играх до сих пор очень важна производительность текстурных выборок, филлрейт и пропускная способность памяти.

    ATI RADEON HD 2400 XT (RV610) - очень дешевое решение для тех пользователей, которым нужна просто видеокарта, то есть для того, чтобы показывало хоть что-то. Такие продукты и раньше выпускались, и теперь производятся (вскоре их вытеснят с рынка интегрированные решения, где их мощь имеет тенденцию к росту). В качестве бонуса у 2400 - есть поддержки DX10 (пользователь сможет просто ради интереса посмотреть пусть хоть и в очень малом разрешении, но все современные красоты игр. А когда выйдут в свет игры, работающие только под DX10, то владельцы этих карт смогут поиграть с уменьшенным качеством в настройках игры). Обладая новым движком UVD, эта карта способна «переваривать» современное декодирование HD video, превращая компьютер в какой-то аналог домашнего кинотеатра.

    Почему выбрали вариант: узкая шина и очень быстрая память вместо варианта: более широкая шина и менее дорогая память? Ответ на поверхности: стоимость PCB. Для карт такого бюджетного уровня стоимость PCB играет огромную роль. Понятно, что разводка всего 64-бит обойдется намного дешевле, чем 128-бит. А память - имеет тенденцию к падению ее стоимости, когда как себестоимость PCB почти не падает со временем.

    ATI RADEON HD 2600 PRO (RV630) - очень хорошее новое и современное решение для своих денег. Конкурент GeForce 8500 GT. Тесты показали, что продукт имеет большой потенциал в приложениях, где высока нагрузка на шейдерные вычисления. Таковых в будущем будет все больше и больше. Нынешние провалы и проигрыши также могут быть еще выправлены, поскольку уже есть сведения, что более новая версия (бета) драйвера весьма сильно прибавила в производительности. В силу ряда причин мы были вынуждены использовать CATALYST 7.6, где, формально хоть и есть уже поддержка новинок, но оптимизаций для них введено недостаточно. Все вышеприведенные слова про поддержку UVD и HD Video справдливы и для этих карт.

    Что касается карт от HIS и Sapphire на базе этого GPU: они вообще вне конкуренции, и показали почти везде яркое преимущество над соперниками. Очень хорошие и добротные продукты. Особенно хорош продукт от HIS с его знаменитым кулером - сказка для оверклокеров. Кстати, новая версия RivaTuner уже поддерживает эти карты, да и в настройках драйверов AMD есть закладка ATI OverDrive для этих карт, и следовательно, разгон возможен. Продукт от TUL - просто копия эталонной карты со штатными частотами. Все вышеперечисленные плюсы для 2600 PRO в целом - касаются и данной карты. Странно лишь то, что у продукта от HIS нет поддержки аппаратного CrossFire с помощью мостиков. А только через шину.

    ATI RADEON HD 2600 XT (RV630) - пока темная лошадка, поскольку вероятно в силу своей высокой себестоимости, карта пока не имеется даже у партнеров AMD. Впрочем, если кто будет читать этот обзор много позже даты его выхода, это положение уже может быть утраченным силу. В целом карта показала себя, как ни странно, похуже, чем 2600 PRO, поскольку в силу ее цены мы ее сравнивали уже с 8600 GT, а в этом соперничестве у новинки было больше поражений, чем побед. Впрочем, мы уже выше сказали, что грядет новая версия драйверов, и все может быть еще поправимо.

    Теперь в целом. Казалось бы, мы видим, что все эти продукты, как и GeForce 8500-8600, поддерживают DX10 где-то формально. Всем понятно, что если установить DX10-игру, включить все красоты (качество выставить на максимум), то даже RADEON HD 2600 XT или GeForce 8600 GTS в 1024х768 покажут очень низкую скорость, почти критичную для играбельности. А следовательно, придется чем-то жертвовать из качества. А зачем тогда этим ускорителям поддержка новомодных функций? - Ответ прост: когда выйдут игры только под DX10, то даже с уменьшенным качеством никак нельзя будет в них поиграть на старых картах. То есть, это задел на будущее.

    Я напомню еще раз, что мы провели исследование только в рамках Windows XP (которая на сегодня остается подавляюще популярной ОС) и на DX9-приложениях. Следующий наш материал, где будут участвовать приведенные выше карты, будет посвящен новой версии RightMark DX10, следовательно все тесты будут уже под Vista. В нем мы узнаем, как соотносятся все DX10-карты в синтетике, то есть каков их потенциал. Затем мы ожидаем обновление материала по декодированию видео с участием 2600 PRO. Ну и в конце лета в 3DGiтоги вводим тесты в Vista, где также будет много нового.

    Надо также сказать, что следует тщательно следить за ценами. Выводы могут измениться и весьма сильно, если соотношение цен станет иным, нежели оно было при написании материала.

    И последнее. Тесты отчетлмво показали, что новинки, хоть и идут в среднем на уровне конкурентов от NVIDIA, подчас очень сильно проигрывают предыдущим решениям от той же ATI из X1xxx серии (DX9). То есть получается странная картина: хотите задел на будущее и DX10 - жертвуйте скоростью в нынешних играх DX9 уровня. Вот это очень смущает, откровенно говоря. Снова очень сложно сделать выбор. Сами понимаете, что при равенстве в цене X1950 PRO и HD 2600 XT, первый будет на голову выше в DX9-играх.

    В общем, выход новой линейки не закрыл какие-то вопросы, а породил больше новых.

    И еще один нюанс, который мы будем повторять из обзора в обзор. Придя к решению о самостоятельном выборе трехмерного ускорителя, то бишь видеокарты в своем компьютере, пользователь должен осознавать, что он меняет одну из основных составляющих работы его системного блока, которая может потребовать дополнительной настройки для более лучшего быстродействия или включения ряда качественных функций. Это не конечный потребительский продукт, а комплектующее звено. И поэтому пользователь должен понимать, что для получения наибольшей отдачи от новой видеокарты ему придется познать некоторые азы трехмерной графики. Да и графики в целом. Если он не хочет этим заниматься, то не стоит приступать к самостоятельному апгрейду в этом плане: лучше приобретать готовые системные блоки с уже настроенным ПО (а также он будет обеспечен технической поддержкой со стороны компании-сборщика такого системника), либо приставки для игр, где ничего настраивать не надо, все включено что надо уже в самой игре.


  •   Источник: ixbt.com
     



    Поделиться с друзьями:


    Другие новости по теме
     
    Вы не авторизованный пользователь. Чтобы воспользоваться всеми возможностями сайта, зарегистрируйтесь.
     

    Комментарии

    Добавление комментария
    Ваше имя
    Ваш Email
    Код Включите эту картинку для отображения кода безопасности
    обновить код
    Введите код